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回答2 + お礼0 HIT数 863 あ+ あ-

H.S( 27 ♂ h9XNw )
15/04/03 08:13(更新日時)

会社でスマホゲーム作ってるんだけど、
一から全て書くのは大変だしunityのアセット使えば楽に作れるでしょってことで、unityで開発することになった。
開発するゲームの企画がアクションゲームになったんだけど、オブジェクト大量使用。画像が全部異なるからオブジェクトの使い回しが不可でメモリをがんがん使用するし、一つの画像のサイズが300*50とか250*45でバラバラ。unityでテクスチャを読み込む時に自動的に512*512になることを企画者は知らないようで無駄なメモリが多発するような素材ばかり。画像を連結して使う時に分割すれば、メモリは抑えられるけど、その作業はプログラマ任せ。企画者は、仮素材で作っておいて後から差し替えればいいでしょって考えだけど、画像のサイズが1オブジェクトごとに異なるから、連結して組めない。
仮素材で動かしたら動かしたで、タップの反応が悪いって文句言うし。そりゃ、大きいサイズの画像を一度に大量に表示したらそうなりますよ。
処理速度を上げるためには、unityの標準機能を利用するんじゃなく、計算回数が少なくなるようにスクリプトに書くしかない。もはや、一から作ってるのと変わらない。
unityが便利でアセットもたくさんあるから開発時間が短縮できると言っても、処理速度を要求するような企画を立てたら一から作るのと変わらないじゃん。

No.2200334 15/03/27 01:25(悩み投稿日時)

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No.1 15/03/27 19:21
通行人1 ( ♂ )

あの…内容が専門的すぎて、理解出来る人は少ないかと…
つまり、こういう事ですか?
仕事を効率化するためにこれを使えと指示があったが、結局それを使うと別な手間がかかるので、本末転倒なんだよな~
もう少し制作側の事も考えて企画立案しろよ!的な?
そんな感じですか?

No.2 15/04/03 08:13
通行人2 

開発時間が短縮↔できるという
売り込みではじまったプロジェクトって、
俺も上手く行った試しがない気がするよ。
結局後から再構築してたりする。

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