クレーンゲームに3連勝できた件について。十中八九、初バイト君(さん)が先輩スタッ…

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2025/02/11 23:37(更新日時)

クレーンゲームに3連勝できた件について。十中八九、初バイト君(さん)が先輩スタッフの指示に従った結果、取れそうなようで絶対に取れない位置に景品を置くはずが、滅茶苦茶取りやすい状態に配置してしまった。と。しかも、先輩スタッフのアドバイスなど微調整は試みたものの、全て裏目に出てしまったと。
そういうことですよね?
クレーンゲームはですね。
コインを投入して一度景品を掴んでから、出口付近で落下するほど、不親切なほうが良いんです。
30年くらい前、今回以外の最後のクレーンゲームの記憶が、景品がないところで押す×3して親にとめられた記憶しかない。

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No.4239743 (悩み投稿日時)

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No.1 2025-02-11 19:59
匿名さん1 ( )

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クレーンゲームには当たり設定があります。

何回かに1回の割合で、クレーンの掴み方が取れやすくなる様な設定が組み込まれています。
その機構は下記の様なものです。

通常は、
クレーンが商品を掴む

掴んだ時はクレーンの掴みはロック状態。
(商品を掴んで保持する状態)

設定が"ハズレ"の時は設定秒数でロックが外れます。

ロックが外れると商品を保持する力が無いので、商品が落ちます。
(しっかり掴んでいるのに穴の手前で"ポイッ!"と投げ捨てる様に見えるのはこの機構の仕様によるもの。)

当たり設定の時はロックが最後まで解放されないので、商品を掴んだまま穴の上まで来ます。
もし商品を掴んでいたらGETの確率か爆上がりします。

巷に言われている、「何回かに1回はクレーンの掴む強さが強化される」というのは間違いです。
クレーンゲームのクレーンに掴む強さの強弱はありません。
そんなに複雑な機構を取り付けるとクレーンの構造が複雑になりますし、その分コストも上がります。

クレーンの掴む強さは製造時から変化はありません。
掴んだ状態でロックする時間だけが取れる・取れないの確率に影響します。




この根拠として、廃棄される予定のクレーンをバラしてみると掴んだ時のロック状態の時のピンが内臓されているのが分かります。
このピンは可動式です。
要するに、ピン=取れる・取れない…の存在が確認出来ます。

同時にクレーンの掴み方の強弱に関する制御を行うシーケンス基盤は見当たりません。
そうなるとクレーンの取りやすさは、シーケンス制御で行われてはおらず、単純なオンオフ制御である事が立証出来ます。

商品が落ちないロックピンの作動はオンオフ制御であり、「当たりの時はロックのまま」、ハズレの時は「設定秒数でロックが外れる」という事になります。
これは機械工学で分析した事実であり、その根拠は制御基盤を確認した結果です。

少し難しい話しになって申し訳ないです。

ではそのロックの当たり確率はどうやって操作するのか?というところが最大の焦点となりますが…。

基盤の確認をすると「当たり付きのジュースの自動販売機」に酷似しています。
非常に単純な基盤です。

それが分かると自動販売機の当たり確率操作と同じ様に「店員が容易に変更出来る」というのが分かります。

クレーンゲームの正体はこうです。

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No.1

クレーンゲームには当たり設定があります。

何回かに1回の割合で、クレーンの掴み方が取れやすくなる様な設定が組み込まれています。
その機構は下記の様なものです。

通常は、
クレーンが商品を掴む

掴んだ時はクレーンの掴みはロック状態。
(商品を掴んで保持する状態)

設定が"ハズレ"の時は設定秒数でロックが外れます。

ロックが外れると商品を保持する力が無いので、商品が落ちます。
(しっかり掴んでいるのに穴の手前で"ポイッ!"と投げ捨てる様に見えるのはこの機構の仕様によるもの。)

当たり設定の時はロックが最後まで解放されないので、商品を掴んだまま穴の上まで来ます。
もし商品を掴んでいたらGETの確率か爆上がりします。

巷に言われている、「何回かに1回はクレーンの掴む強さが強化される」というのは間違いです。
クレーンゲームのクレーンに掴む強さの強弱はありません。
そんなに複雑な機構を取り付けるとクレーンの構造が複雑になりますし、その分コストも上がります。

クレーンの掴む強さは製造時から変化はありません。
掴んだ状態でロックする時間だけが取れる・取れないの確率に影響します。




この根拠として、廃棄される予定のクレーンをバラしてみると掴んだ時のロック状態の時のピンが内臓されているのが分かります。
このピンは可動式です。
要するに、ピン=取れる・取れない…の存在が確認出来ます。

同時にクレーンの掴み方の強弱に関する制御を行うシーケンス基盤は見当たりません。
そうなるとクレーンの取りやすさは、シーケンス制御で行われてはおらず、単純なオンオフ制御である事が立証出来ます。

商品が落ちないロックピンの作動はオンオフ制御であり、「当たりの時はロックのまま」、ハズレの時は「設定秒数でロックが外れる」という事になります。
これは機械工学で分析した事実であり、その根拠は制御基盤を確認した結果です。

少し難しい話しになって申し訳ないです。

ではそのロックの当たり確率はどうやって操作するのか?というところが最大の焦点となりますが…。

基盤の確認をすると「当たり付きのジュースの自動販売機」に酷似しています。
非常に単純な基盤です。

それが分かると自動販売機の当たり確率操作と同じ様に「店員が容易に変更出来る」というのが分かります。

クレーンゲームの正体はこうです。

No.2

>> 1 要するに、もっと複雑な構造で、しくみと操作さえわかれば店員が操作でき、私がクレーンゲームを操作できるお店に採用され理解できる頭があれば、景品つりあげて蜘蛛の糸ごっこをして、怒られてクビになるかもしれないって事ですね?景品はもってかえらないけど

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